
Le Hoop’N Ball a été inventé en novembre 2020 par les élèves de la classe de CM2G de l’Immaculée Damville à Mesnil-sur-Iton – France.
Ce jeu de plein air permet aux joueurs de travailler leur vivacité d’esprit, leur vitesse, la stratégie et le lancer loin et précis. Dans cette activité, le jour désigné comme arbitre utilisera les différentes variantes des consignes pour ajuster la difficulté du jeu et ainsi faire en sorte qu’un seul binôme ressorte vainqueur de chaque manche engagée !
Les CM2G
Inventeurs du Hoop’N Ball
Comment jouer au Hoop’N Ball
Matériel
- 1 balle de type balle de tennis par binôme
- Un cerceau de moins que de binômes
(les cerceaux peuvent être remplacés par un autre objet tant qu’on peut poser deux pieds sur celui-ci)
Pour qui ?
De 7 à 99 ans
A partir de 20 joueurs
+ 1 arbitre.
Le terrain
Un terrain d’au moins 18m x 9m pouvant contenir des obstacles.
Les consignes de l’arbitre
A chaque phase de jeu l’arbitre doit préciser l’ensemble de ces paramètres :
- Nombre de pieds par cerceau
- Répartition ou non du binôme de part et d’autre de la ligne médiane
- Lignes de distance (au moins ou uniquement)
Déroulement d’une manche, d’une partie
- Les élèves du binômes se mettent l’un derrière l’autre où ils le souhaitent sur la zone « Home »
- L’arbitre donne ses consignes pour la phase à venir (voir les consignes de l’arbitre), attend ~3 secondes puis donne le départ en criant : « Hoop »
- Immédiatement, les binômes se répartissent sur le terrain en respectant les consignes de l’arbitre.
- Les binômes qui n’ont pas trouvé de cerceau sont éliminés et regagnent « Loseland » au cri de l’arbitre « Losers ».
- Quand les éliminés sont tous à « Loseland », l’arbitre cri « Throw », les binômes lancent alors leur balle.
- Ceux qui n’arrivent pas à rattraper la balle sans décoller leur pied du cerceau sont à leur tour éliminés.
- L’arbitre dit à nouveau « Losers » et les binômes concernés regagnent « Loseland » en courant.
- Les binômes restants retournent dans l’espace « Home » au cri de l’arbitre « Home ».
- Une fois en place, une nouvelle phase peut être lancée par l’arbitre avec les binômes restants.
Le binôme gagnant est le dernier restant et réussissant le lancer et la réception de la balle.
Le cas échéant, la manche est perdue pour tous !
⚠️ Si après trois lancers les binômes restants sont les mêmes, c’est le plus rapide à lancer et rattraper la balle qui gagne la manche.
Les détails qui ont leur importance
⚠️le nombre de joueurs doit être pair !
⚠️ Les cerceaux doivent être répartis de façon aléatoire dans les zones de jeu mais dans les mêmes proportions. S’il ne peut y avoir autant de cerceaux dans toutes les zones de jeu, alors il faut favoriser la zone des 3 et 6m.
⚠️ Les deux membres d’un même binôme ne peuvent pas être dans le même cerceau.
⚠️ Les balles ne doivent pas toucher le sol avant d’être attrapées.
💡 Au fil des manches, l’arbitre devra utiliser les consignes pour complexifier le jeu et faire en sorte qu’il ne reste qu’un seul binôme sans être trop rude trop tôt.
💡 De nouvelles bandes de distance, 12, 15… peuvent être ajoutées au terrain d’origine afin de complexifier le jeu.